Tốc độ khung hình mục tiêu
60 FPS
Mức tối thiểu để trải nghiệm nhập vai ổn định
Quy trình mô-đun biến ảnh chụp thực tế thành môi trường 3D tối ưu cho VR bằng Gaussian Splatting.

Kết quả
60 FPS
Mức tối thiểu để trải nghiệm nhập vai ổn định
~250K splats
Đạt được khi các splat phân bố tương đối đều
<150K splats
Mốc tham khảo cho kính VR độc lập
0.7-0.8
Khoảng cân bằng giữa chất lượng và hiệu năng
Tổng quan kỹ thuật
Quy trình số hóa môi trường nhập vai
Nghiên cứu 3DGS và tích hợp XR
Dự án Master GIG, 2026
COLMAP, LichtFeld Studio, Unity, OpenXR
Bộ dữ liệu tham khảo và cảnh tự chụp
Cảnh VR/MR tương tác đã tối ưu
Dự án nghiên cứu
Giới thiệu dự án
Cảnh 3DGS chất lượng cao có thể chứa quá nhiều phần tử, không có bề mặt rõ ràng cho va chạm và dễ bị ảnh hưởng bởi dữ liệu thiếu, vật thể chuyển động hoặc bề mặt phản chiếu.
Xây dựng quy trình từ hình ảnh đến XR có thể lặp lại, giữ chất lượng hình ảnh và phù hợp với giới hạn phần cứng của kính VR độc lập.
Chụp ảnh rõ và đủ góc, tái dựng camera bằng COLMAP, huấn luyện và làm sạch cảnh trong LichtFeld Studio, sau đó tích hợp vào Unity với OpenXR và lưới đơn giản dành cho va chạm.
Quy trình đạt khả năng hiển thị nhập vai ổn định ở 60 FPS khi kiểm soát tốt số lượng và mật độ splat. Thử nghiệm đạt khoảng 250.000 splat.
Nền tảng kỹ thuật
Quá trình phát triển
2026
So sánh COLMAP, LichtFeld Studio, PostShot và LumaAI.
2026
Thiết lập các bước tái dựng, huấn luyện, làm sạch và tối ưu.
2026
Tích hợp vào Unity và đánh giá kết xuất cùng tương tác trong VR.
So sánh


Quy trình
Chụp ảnh HD rõ nét của cảnh tĩnh từ nhiều góc khác nhau.
Đầu vào
Dùng COLMAP để ước lượng vị trí camera và tạo đám mây điểm ban đầu.
SfM
Tạo cảnh trong LichtFeld Studio và điều chỉnh chất lượng cùng số lượng splat.
Huấn luyện
Cắt vùng thừa, loại bỏ nhiễu và điều chỉnh mật độ phù hợp với VR.
Tối ưu
Cấu hình OpenXR, kết xuất single-pass, FFR và hậu kỳ.
Thời gian thực
Căn chỉnh lưới va chạm vô hình rồi triển khai trải nghiệm lên kính VR.
Đầu ra
Chụp ảnh HD rõ nét của cảnh tĩnh từ nhiều góc khác nhau.
Đầu vào
Dùng COLMAP để ước lượng vị trí camera và tạo đám mây điểm ban đầu.
SfM
Tạo cảnh trong LichtFeld Studio và điều chỉnh chất lượng cùng số lượng splat.
Huấn luyện
Cắt vùng thừa, loại bỏ nhiễu và điều chỉnh mật độ phù hợp với VR.
Tối ưu
Cấu hình OpenXR, kết xuất single-pass, FFR và hậu kỳ.
Thời gian thực
Căn chỉnh lưới va chạm vô hình rồi triển khai trải nghiệm lên kính VR.
Đầu ra
Tư liệu dự án
image

Toàn cảnh môi trường Gaussian Splatting đã tối ưu khi chạy trong ứng dụng VR.
image

Góc nhìn khi chạy ứng dụng với bộ điều khiển được theo dõi và tia tương tác trong cảnh tái dựng.
image

Bài kiểm thử thực tế để xác nhận khả năng điều hướng, trỏ và va chạm trong Unity VR.
image

Góc nhìn gần cho thấy đồ nội thất, tường và các chi tiết kiến trúc được giữ lại trong môi trường nhập vai.
Chi tiết triển khai
Tài liệu
paper
Bài báo nền tảng về kết xuất trường bức xạ theo thời gian thực.
documentation
Phần mềm Structure-from-Motion dùng để ước lượng camera và tái dựng đám mây điểm ban đầu.
github
Ứng dụng mã nguồn mở dùng để huấn luyện, tối ưu, cắt và làm sạch cảnh Gaussian.
github
Bản triển khai Unity dùng để hiển thị và xử lý tài nguyên 3D Gaussian Splatting.
Tài liệu tham khảo