Fréquence cible
60 FPS
Minimum visé pour une expérience immersive stable
Un pipeline modulaire qui transforme des images réelles en environnements 3D optimisés pour la VR grâce au Gaussian Splatting.

Résultats
60 FPS
Minimum visé pour une expérience immersive stable
~250K splats
Atteint avec une distribution spatiale homogène
<150K splats
Base recommandée pour les casques VR autonomes
0.7-0.8
Compromis utilisé entre qualité et performance
Aperçu technique
Pipeline de capture immersive
Recherche 3DGS et intégration XR
Projet Master GIG, 2026
COLMAP, LichtFeld Studio, Unity, OpenXR
Jeux de référence et captures réelles
Scènes VR/MR interactives optimisées
Projet de recherche
Étude de cas
Les scènes 3DGS de haute qualité peuvent contenir trop de primitives, ne disposent pas de surfaces explicites pour les collisions et restent sensibles aux captures incomplètes, aux objets mobiles et aux matériaux réfléchissants.
Créer un processus image-vers-XR reproductible, fidèle visuellement et compatible avec les limites de mémoire et de fréquence d'images des casques autonomes.
Capturer des images nettes et complètes, reconstruire les caméras avec COLMAP, entraîner et nettoyer la scène dans LichtFeld Studio, puis l'intégrer dans Unity avec OpenXR et un maillage simplifié pour les collisions.
Le pipeline permet une visualisation immersive stable à 60 FPS lorsque le nombre et la densité des splats sont maîtrisés. Les essais ont atteint environ 250 000 splats.
Base technique
Évolution
2026
Comparaison de COLMAP, LichtFeld Studio, PostShot et LumaAI.
2026
Mise en place de la reconstruction, de l'entraînement et du nettoyage.
2026
Intégration dans Unity et évaluation du rendu et des interactions en VR.
Comparaison


Processus
Capturer des images HD nettes d'une scène statique sous de nombreux angles.
Entrée
Utiliser COLMAP pour estimer les poses et créer le nuage de points initial.
SfM
Générer la scène dans LichtFeld Studio et régler sa qualité et son nombre de splats.
Entraînement
Recadrer la scène, supprimer le bruit et ajuster la densité pour la VR.
Optimisation
Configurer OpenXR, le rendu single-pass, le FFR et le post-traitement.
Temps réel
Aligner un maillage de collision invisible puis déployer l'expérience en VR.
Sortie
Capturer des images HD nettes d'une scène statique sous de nombreux angles.
Entrée
Utiliser COLMAP pour estimer les poses et créer le nuage de points initial.
SfM
Générer la scène dans LichtFeld Studio et régler sa qualité et son nombre de splats.
Entraînement
Recadrer la scène, supprimer le bruit et ajuster la densité pour la VR.
Optimisation
Configurer OpenXR, le rendu single-pass, le FFR et le post-traitement.
Temps réel
Aligner un maillage de collision invisible puis déployer l'expérience en VR.
Sortie
Éléments du projet
image

Vue d'ensemble de l'environnement Gaussian Splatting optimisé en fonctionnement dans l'application VR.
image

Vue en exécution avec les contrôleurs suivis et les rayons d'interaction dans la scène reconstruite.
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Test pratique pour valider la navigation, le pointage et les collisions dans Unity VR.
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Vue rapprochée montrant la conservation du mobilier, des murs et des détails architecturaux dans la reconstruction immersive.
Détails d'implémentation
Documentation
paper
Article fondateur du rendu temps réel par champs de radiance.
documentation
Logiciel de Structure-from-Motion utilisé pour estimer les caméras et reconstruire le nuage de points initial.
github
Application open source utilisée pour entraîner, optimiser, recadrer et nettoyer les scènes gaussiennes.
github
Implémentation Unity utilisée pour afficher et traiter les ressources 3D Gaussian Splatting.
Références